Metaevren, bir zorunluluk değil, bilişim tekellerinin bulut bilişimden sonraki yeni vizyonu. Metaevrenin Kaf Dağı’nın ardında ve bulunmayı bekleyen bir teknoloji olmadığını da akıldan çıkarmamak gerekiyor. Google, Facebook, Microsoft veya Baidu, “Tamam, metaevreni inşa ettim. Hadi gelin!” demeyecek
Ekim 2021’de Facebook şirketi adını Meta olarak değiştirdi. Facebook, Instagram ve WhatsApp gibi sosyal medya platformları artık Meta çatısı altında yer alacak. Facebook’un sayfasında, bağlantı gibi kendilerinin de evrildiği ve metaevrenin (metaverse) sosyal bağlantının bir sonraki aşaması olduğu belirtiliyor. Şirket, bundan sonra metaevreni hayata geçirmek için çalışacak ve bu geleceğe olan bağlılığını göstermek için adını Meta olarak değiştirdiğini duyurdu (bkz. https://about.facebook.com/meta/). Zuckerberg, insanların metaevrende hayal edebilecekleri hemen hemen her şeyi yapabileceklerini (arkadaşlarıyla ve aileleriyle bir araya gelebilir, çalışabilir, öğrenebilir, oyun oynayabilir, alışveriş yapabilir vb) söylüyor. Bugün sahip olduğumuz birçok fiziksel şey hologramlara dönüşecek ve dışarıdan internete erişen değil, doğrudan internetin içinde yaşayan insanlar olacağız.
Sık rastlanılan bir durum olmamakla beraber şirketler yeniden yapılanma sürecinde veya yıpranan imajlarını yenilemek için ad değişikliğine gidebiliyorlar. İlki için Netflix ve Google örnek gösterilebilir. 2011’de Netflix, video işini ikiye ayırmayı planladığını ve postayla DVD gönderim işini Qwikster şirketi adıyla yapacağını duyurmuştu. 2015’te de Google, uygulama ve hizmetlerini Alphabet adını verdiği bir üst şirketin altında bir araya getirmişti. Ama Facebook’un Meta’ya dönüşümü daha çok Philip Morris’in 2001’de adını Altria Group olarak değiştirmesini anımsatıyor. Philip Morris, sigaraların sağlığa etkileri ve bunun topluma maliyeti hakkında yapılan tartışmalar nedeniyle büyük bir itibar kaybı yaşamış ve bunu aşmak için yeniden markalanmaya gitmişti.
2016’daki ABD seçimlerindeki Facebook-Cambridge Analytica skandalından beri Facebook için de işler pek iyi gitmiyordu. Roose’un (2021) yazdığı gibi şirket dört büyük sorunla karşı karşıya. Birincisi, gençlerin dikkati hızla Facebook ve Instagram’dan uzaklaşıyor. Artık yaşlıların (!) takıldığı bu sosyal platformlar yerine TikTok ve Snapchat gibi platformlara kayıyorlar. Şirket, sanal gerçeklik (VR- Virtual Reality) vaadiyle gençleri geri kazanmayı hedefliyor. Gençleri kendi ürettiği VR başlıklarını takmaya ve sosyal VR platformu Horizon’da takılmaya teşvik edecekler. Dolayısıyla Facebook’un donanım alanına da yöneldiğini görüyoruz. İkincisi, akıllı telefonlar sosyal medya kullanımını artırdı. Ama akıllı telefonlar, Facebook’un başlıca rakiplerinin yönettiği iki temel platform üzerinde çalışıyor: Apple’ın iOS’u ve Google’ın Android’i. Apple ve Google’ın kararları Facebook’un gözetim üzerine kurulu iş modelini olumsuz etkileyebiliyor. Örneğin geçen yıl Apple’ın “uygulama izleme şeffaflığı” politikasını değiştirmesiyle beraber Facebook’un kullanıcıların mobil etkinlikleri hakkında veri toplaması zorlaştı. Bu gibi sorunları aşabilmek için Facebook, sosyal medya kullanıcılarını Apple ve Google’ın kontrol ettiği akıllı telefonlardan kendisinin belirleyici bir aktör olacağı VR platformlarına taşımak istiyor. Üçüncüsü, politikacıların ve düzenleyici kurumların artan baskısı nedeniyle Facebook’un düzenleme riskiyle karşı karşıya olması. Şirketin parçalanması veya düzenlenmesi henüz gündemde değil. Ama şirket üzerinde artan bir baskı var ve büyümesini sınırlı tutmak zorunda kalıyor. Ayrıca sosyal medya ve mesajlaşma platformlarının politikleşmesi nedeniyle sorunlar yaşıyor. Bu nedenlerden dolayı, henüz düzenleyici kurumların fazla dikkatini çekmeyen ve daha apolitik olan VR ve AR (Artırılmış Gerçeklik) teknolojileri Facebook’a daha sorunsuz bir alan sunuyor. Dördüncüsü, Facebook’un son yıllarda Philip Morris gibi itibar kaybetmesi ve kamuoyundaki imajının giderek kötüleşmesi. Bu durum,şirket çalışanlarının moralini bozuyor; Facebook’un yetenekli çalışanları çekmesini ve elde tutmasını zorlaştırıyor.
Tüm bunlar Facebook’un Meta’ya dönüşüm kararında etkili olmuş olabilir. Ama bugün metaevren tartışmasıyla gündeme gelen teknolojiler zaten son yıllarda teknoloji devlerinin gündemindeydi. Örneğin Facebook, metaevrenin köşe taşlarından biri olan Oculus VR cihazlarını üreten aynı adlı şirketi alacağını Ekim 2014’te duyurmuş ve 2018’te de şirket Facebook Technologies’in bir bölümü haline gelmişti. Diğer şirketler de Facebook gibi bugün metaevren adı verilen vizyonu hayata geçirmek için kullanılan teknolojiler üzerine yıllardır büyük yatırımlar yapıyorlar. Şimdi ise şirketlerin attığı her adım (Microsoft’un ABD merkezli bilgisayar oyunu şirketi Activision Blizzard’ı satın alması veya Google’ın Tayvan şirketi Ennoconn’a 39,8 milyon dolarlık bir yatırım yapması) modaya uygun olarak metaevren ilişkilendiriliyor.
Metaevren diye adlandırabileceğimiz bir şey henüz yok ama Meta, Microsoft ve Google’ın yanında NVIDIA, Unity, InfiniteWorld, Matterport, Disney gibi birçok şirket, metaevreni kendi bulundukları noktadan tanımlamaya ve metaevrenin oluşum sürecini etkilemeye çalışıyor. Bu nedenle, şirketten şirkete tanımı ve odağı değişebilen metaevrenler var.
Metaevren (metaverse), meta ve universe (evren) kelimelerinden oluşuyor. Metafiziğin fizik bilimlerinin ötesinde olanı belirtmesi gibi metaevren de evrenin ötesinde olanı belirtiyor. Bilim kurgu romanları ve filmler sayesinde metaevren denilince zihnimizde canlanan bir dünya var. Metaevren kavramına ilk kez bilim kurgu yazarı Neal Stephenson’ın internet daha yeni yeni kamusal kullanıma açıldığı 1992 yılında yayımlanan Snow Crash romanında rastlıyoruz[1]:
Yani Hiro aslında hiç burada değildi. Bilgisayarının, veri gözlüklerine çizdiği ve kulaklıklarına pompaladığı, bilgisayar ürünü bir evrendeydi. Alt dilde bu hayali yer, Metaevren olarak bilinirdi.
2000’li yıllarda bilgisayar grafiklerindeki ilerlemelerle beraber Second Life (2003) ve World of Warcraft (2004) gibi rol yapma oyunları, ekran tabanlı üç boyutlu metaevrenler geliştirildi. 2018’de yayımlanan Ready Player One, bir metaevrenin neye benzeyebileceğini ve hayalleri göstermesi açısından ilginç bir örnekti.
Söz konusu roman, oyun ve filmlere göre,
2018’de yayınlanan Ready Player One, bir metaevrenin neye benzeyebileceğini ve hayalleri göstermesi açısından ilginç bir örnekti. Ama bugün bile filmdeki grafikleri gerçek zamanlı olarak üretebilmenin hâlâ çok uzağındayız. Ready Player One’ın sanal evreni OASIS’teki gibi ayrıntılı grafikler henüz yok. Bunun yerine, doğa manzarasıyla çevrilmiş büyük oda veya evlerle sınırlı VR ortamları var. Evleri kişisel zevklere göre dönüştürülebilir ve arkadaşlarınızı sanal evinize davet ederek sosyal ortamlar oluşturabilirsiniz. Ama şimdilik sadece bu kadar!
Son yıllarda VR (Sanal Gerçeklik) ve AR (Artırılmış Gerçeklik) teknolojilerinde önemli gelişmeler oldu. Google, Facebook ve Microsoft gibi birçok büyük şirket bu teknolojilere yıllardır yatırım yapıyor. VR, gerçekliği bir bilgisayar grafiği dünyası olarak yeniden tanımlar. Fakat filmden farklı olarak kişiye 360 derecelik sürükleyici (immersive) bir deneyim sağlar. Kişi, yönetmenin belirli bir zamanda göstermek istedikleri ve bakış açısıyla sınırlandırılmaz; film izleyicisinin aksine sunulan gerçekliğin dışında değil, içindedir. Kafasını istediği zaman, istediği tarafa çevirebilir. Bir başlık (headset) aracılığıyla gerçek dünyanın yerini dijital görseller ve sesler alır. Bilgisayarlar tarafından oluşturulmuş farklı dünyaların içine girebilir. Bu yeni dünyalar, görsel ögelerin yanında işitsel ögeler de içerir. Bilgisayar tarafından oluşturulan veya kaydedilen seslerin her bir kulağa iletilmesinin yanında gerçek dünyadaki deneyimlere benzer biçimde başını çevirdiğinde algılayıcılar bilgisayara bilgi vererek görüntüleri ve sesin yönünü buna göre yeniden ayarlar.
AR’de ise gerçek dünya, varlığını devam ettirir. Fakat dijital metinler, görüntüler ve sesler gerçek dünyanın üzerine bindirilir veya onunla karıştırılır. Bir diğer deyişle, VR bize farklı gerçeklikler sunarken AR fiziksel gerçekliği genişletebilmeyi ve zenginleştirebilmeyi sağlar. Bir sinema salonu gibi VR ortamına gireriz, etkinliğin içinde yer alırız ve çıkarız. AR deneyimi ise daha çok evimizdeki oturma odasında televizyon seyretmeye benzer. Oturma odasındaki televizyon, film gibi tüm dikkatimizi istemez; gündelik hayatın sıradanlığı içinde kaybolur gider. Bu nedenle, VR’nin daha çok özel, eğlence amaçlı etkinlikler içinde kullanılacağı, AR’nin ise evde ve kamusal alanda dijital enformasyonun gündelik yaşama eklemlendiği bir teknoloji haline geleceği öngörülmektedir (Bolter, Engberg ve MacIntyre, 2021).
Bu bağlamda OASIS, gelişmiş bir VR platformu gibi görünüyor. Fakat Ball (2021) metaevrenin sanal gerçeklikle aynı şey olmadığını savunuyor. Daha şimdiden birçok insan VR başlıkları olmadan internetteki sanal dünyalarda dolanıyor. Metaevreni, VR’ye indirgemek mobil internetin bir uygulama olduğunu söylemek gibi bir şey. VR başlıklarının metaevrende oynayacağı rol, akıllı telefonların mobil internetteki rolüne benziyor. Ayrıca Ball (2021), metaevrenin bir video oyunu olmadığının da altını çiziyor. Video oyunları, belirli bir amaca yöneliktir, bütünleşik değildir, geçicidir (oyunu bitince, yeniden başlarız), katılımcılarla sınırlıdır. İnsanlar metaevrende de oyun oynayacaklar. Ama oyunlar, metaevrendeki deneyimlerden sadece biri olacak.
İşler yolunda giderse metaevren, mobil internetin halefi olacak. İnternetin yerini almayacak, bunun yerine mobil internetin yaptığı gibi onu geliştirecek ve yinelemeli olarak dönüştürecek. Mobil internet de 1960’lardan 1990’lara kadar var olan interneti dönüştürürken onun alt yapısından yararlanarak internete nasıl, nerede, ne zaman ve neden eriştiğimizi, satın aldığımız ürün ve hizmetleri, kullandığımız teknolojileri, kültürümüzü, iş modellerimizi ve politikamızı değiştirmişti. Metaevrenin de benzer şekilde dönüştürücü olacağı, bilgisayarların ve internetin yaşamımızdaki rolünü geliştirip değiştireceği savunuluyor. Metaevren ile internete ara sıra erişmek yerine, diğer tüm kullanıcılarla beraber sürekli internetin içinde olacağız. Bu bağlamda metaevren, gerçek zamanlı üretilen üç boyutlu sanal dünyaların büyük ölçüde ölçeklendirilmiş ve birlikte çalışabilir ağı olacak. Sınırsız sayıda kullanıcı tarafından, bireysel bir mevcudiyet hissi ve verilerin sürekliliği ile etkin bir şekilde eş zamanlı ve kalıcı olarak deneyimlenebilecek (age).
Metaevren, adım adım inşa edilecek ve metaevrene doğru gidilen yolda atılacak adımlar metaevrenin oluşumunu da biçimlendirecek. Ball (2021) metaevrenin oluşumunu sekiz başlık altında takip etmeyi öneriyor.
Doğrudan tüketicilere yönelik VR başlıkları ve dokunsal eldivenlerin yanında kurumsal üreticilerin sanal veya AR tabanlı ortamları çalıştırmak veya oluşturmak için kullanabileceği kurumsal donanımlara (endüstriyel kameralar, projeksiyon ve izleme sistemleri ve tarama algılayıcılar) da gerek var (https://www.matthewball.vc/all/hardwaremetaverse).
Geçmiş deneyimlerimiz birlikte çalışabilirliğin ciddi bir sorun olabileceğini gösteriyor. Muhtemelen farklı şirketlerin geliştirdiği farklı metaevrenler olacak ve bu sanal alanlar, farklı donanım ve yazılım platformlarına dayanacak. Örneğin, bir VR platformunda arkadaşlarımızla film seyredebileceğiz; bir diğer VR uygulamada kendimizi 23. yüzyılda Jüpiter’e doğru yol alan bir uzay gemisinde bulacağız. Şu an nasıl Linux, Mac ve Windows gibi işletim sistemleri, iOS ve Android telefonlar varsa gelecekte de farklı metaevrenler olacak. Şimdiden birkaç firma VR pazarını kontrol etmeye çalışıyor: Quest 2 (Facebook), Windows Mixed Reality (Microsoft), Steam (Valve). Gelecekte bu şirketler, VR’yi ve metaevrenleri de kontrol etmek isteyecek. Kendi standartlarını dayatmaya çalışacaklar. Birlikte çalışabilirlik tartışmaları bu sefer metaevrenler bağlamında tekrar tekrar yapılacak.
İnsanların teknolojiye karşı yaklaşımları zaman içinde, beklenmedik biçimde değişebilir. Yıllardır oyun severler avatarlarıyla dijital oyun platformlarında yer alıyor ve boş zamanlarını dijital dünyalarda geçiriyorlar: Odalarını tasarlıyorlar, tarım yapıyorlar ve evler inşa ediyorlar. Bir çok insan bu tür uğraşları tuhaf, boş veya anti-sosyal olarak değerlendiriyor. Dolayısıyla bir çok insanın metaevrene ilk başta mesafeli yaklaşması olağan bir durum. Ama kovid-19’un çok kısa sürede dijitalleşmiş toplumsal ilişkilere katılımımızı (uzaktan çalışma, zoom toplantıları, uzaktan eğitim, çevrimiçi alışverişlerde artış) nasıl artırdığını düşünürsek sanal dünya etkinliklerine boşa harcanan zaman gözüyle bakan bir çok insanın bile zamanla metaevrene ısınabileceği söylenebilir. Ayrıca Ball’in (2021) de işaret ettiği gibi yeni kuşaklar kendilerini metaevrene daha yakın hissedecekler.
***
Marx (2021), Silikon Vadisi’nin internet hakkında ortaya atılan özgürlükçü ütopyalardan araba sahipliğine son verecek paylaşılan sürücüsüz arabalara kadar gerçekleşmeyen büyük hayallerle dolu uzun bir geçmişi olduğunu hatırlatıyor. Facebook, yeni kültür, iletişim ve ticaret türleri üzerindeki etkisini artırarak yeni bir egemenlik çağını başlatabilir. Ya da Meta, yaşlı bir sosyal ağa yeniden hayat vermeyi deneyen umutsuz, maliyetli bir girişim olarak tarihteki yerini alabilir. Fakat sonuç ne olursa olsun, metaevren vizyonu ve bu kapsamda geliştirilen teknolojiler, daha önce bulut bilişimin yaptığı gibi interneti şu anda tam öngörülemeyen bir yere sürükleyecek. Metaevren, bir zorunluluk değil, bilişim tekellerinin bulut bilişimden sonraki yeni vizyonu. Baidu’nun Xirang’ı ve Meta/Facebook’un Horizon World’ü gibi projelerde VR ve AR teknolojilerine, ademimerkeziyetçi finansman ve ödeme sistemlerine büyük yatırımlar yapılıyor.
Ciuriak (2021), ilk kez 1996’da ortaya atılan “bulut” kavramının “hizmet olarak platform” (PaaS), “hizmet olarak yazılım” (SaaS) ve “hizmet olarak altyapı” (IaaS) gibi iş modelleri ile artık dijital ekonominin temelini oluşturduğuna dikkati çekiyor. Fakat buluta giden yolda sinir ağlarına dayalı derin öğrenmede büyük bir atılım oldu. Grafik işlem birimlerinin sinir ağlarında kullanılması ve iPhone ile mobil çağın başlaması gibi önemli gelişmeler yaşandı. Büyük Veri ve yapay öğrenme bu yenilikler üzerinde yükseldi.
Ready Player One’daki gibi bir metaevren inşa edilebilir mi? Bunun için önümüzde kaç yıl var? Bu sorulara yanıt vermek zor. Ama metaevrenin Kaf Dağı’nın ardında ve bulunmayı bekleyen bir teknoloji olmadığını da akıldan çıkarmamak gerekiyor. Google, Facebook, Microsoft veya Baidu, “Tamam, metaevreni inşa ettim. Hadi gelin!” demeyecek. Ama metaevren vizyonu doğrultusunda VR, AR, blok zinciri gibi teknolojilere dayalı uygulamaların arttığını ve gündelik hayatın sıradan bir parçası olmaya başladığını göreceğiz. Ball’in (2021) işaret ettiği sekiz temel alandaki gelişmeler, geliştirilecek ürünler, şirketler arasındaki rekabet ve şirketlerin politikalarına karşı örgütlenecek kamucu politikalarla metaevren somutlaşacak.
Metaevrene doğru atılan adımlar, gerçek yaşamda farklı kapıları aralayabilir. Şirketlerin tanıtım videoları metaevrenin sosyal medya gibi vakit geçirdiğimiz bir yerin ötesinde bazıları için bir işyeri olacağını gösteriyor. Örneğin Microsoft, Microsoft Mesh ile farklı fiziksel konumlardaki insanların birlikte çalışabilmesini kolaylaştırmayı hedefliyor. Zoom toplantılarının sıkıcılığından sonra olumlu bir gelişme. Fakat bu gibi teknolojilerin algoritmik işyeri gözetim biçimlerini artıracağını da dikkate almak gerekiyor. İşverenin emek sürecindeki gözetim gücünün artması pandemideki geçici (!) uzaktan çalışma uygulamalarını kalıcılaştıracak ve yaygınlaştıracaktır. Ayrıca fiziksel bir çalışma alanı veya birliktelik ihtiyacının azalması işverenlerin çok daha düşük maaşlara ve daha zayıf işgücü korumasına sahip ülkelere yönelme eğilimini güçlendirecektir (Stefano, Aloisi ve Countouris, 2022).
Microsoft Mesh ve onu takip edecek metaevren teknolojileri sadece uzaktan yapılan işleri etkilemeyecek. Sanal deneyimler yeterince tatmin edici olduğunda daha önce yüz yüze yürütülen hizmetler de çevrimiçi ortama taşınabilecek. Bu çalışma faaliyetleri için hangi istihdam ve çalışma düzenlemeleri geçerli olacak? Platform ve işverenin bulunduğu yerdeki düzenlemeler? Çalışanların ülkesindeki düzenlemeler? (age)
Bunlar metaevrenin ilk günlerinde akla gelen sorular… Ama metaevrenin getireceklerinin yanında bilişim tekellerinin faaliyetlerinin düzenlenmesi sorunsalı hâlâ yerli yerinde duruyor. Mahremiyet, gözetim, yalan haberler, sosyal medyada yayılan nefret söylemi vb sorunlar çözülmeden geliştirilecek metaevren platformlarında bu sorunlar daha tehlikeli biçimlerde karşımıza çıkacak. Metaevren uygulamaları bu gibi sorunları çözmek bir yana daha fazla kişisel veriye erişecek ve daha tehlikeli gözetim koşulları yaratacak.
[1] Kitap Türkçeye Sibel Hacıoğlu tarafından Parazit adıyla çevrildi ve Altıkırkbeş Yayınları’ndan çıktı. Ayrıca metaevren kelimesinin etimolojik kökenleri için bkz. https://evrimagaci.org/metaverse-nedir-ve-neden-cok-onemlidir-yasamlarimizi-dijital-bir-evrene-tasiyabilir-miyiz-11135
Bolter, J. D., Engberg, M. ve MacIntyre, B. (2021). Reality Media: Augmented and Virtual Reality. MIT Press.
Ciuriak, D. (2021). On the Metaverse, Web3 and Prospering in the Digital Transformation. Commentary, in Chinese Views of Non-traditional Security, 13(1).
Roose, K. (2021), The Metaverse Is Mark Zuckerberg’s Escape Hatch, The New York Times, https://www.nytimes.com/2021/10/29/technology/meta-facebook-zuckerberg.html, son erişim 26.02.2022
Stefano, V., Aloisi, A. ve Countouris, N. (2022), The Metaverse is a labour issue, Social Europe, https://socialeurope.eu/the-metaverse-is-a-labour-issue, son erişim 26.02.2022
Sendika.Org, yayın hayatına başladığından bu yana işçi sınıfı hareketinin, solun ve genel olarak toplumsal muhalefetin gündemine ilişkin, farklı politik perspektiflerden düşünsel katkılara açık bir tartışma platformu olagelmiştir. Sitemizde yayımlanan yazılar yayın kurulunun politik perspektifiyle uyumluluk göstermeyebilir. Amacımız, mücadelenin gereksinim duyduğu bilimsel ve politik bilginin üretimini zenginleştirecek tüm katkılara, yayın ilkelerimiz çerçevesinde, olabildiğince yer verebilmektir.