Oyunla iş öğretilir. Özdenetim sağlanmaya çalışılır: İşte de mutluluk olabileceği yayılır. Emek yaptığı işe duyarlı kılınır, sevmesi istenir. “Oyunu oynarken kendini de değerlendirme olanağın vardır” denir
Bu yazımızda oyun kavramı, ‘oyun’un ne amaçla hangi alanlarda nasıl kullanıldığı ya da oyun kuramları üzerinde durmayacağız. Okulda öğrenmenin ya da öğretmenin en iyi yollarından biri ‘oyun’dur. Toplumbilimde, psikolojide sıkça kullanılır. Otizm ve diğer kimi gelişme sorunlarında tedavi olarak kullanılır.
Biz, 20. yüzyıl sonundan beri giderek artan işyerinde oyun üzerinde duracağız. Yönetimin aldığı bir kararla şirket gösteri alanına çevrilmektedir. İşyerinde oyun belki şaşırtıcı gelebilir. “Burada oyun oynamıyoruz, herkes işine baksın” derken oyun ve iş kavramları çelişkili gelebilir. Emek değer üretirken oyun ise vakit geçirir, zaman öldürür yani üretken değildir. Peki üretken olmayan, ücretsiz olan bir kavram işyerinde ne gibi bir amaçla kullanılmaktadır? Yönetim kadrosu neden oyuna yer verir? Oyun düzenekleri neden emek dünyasına aktarılır?
Şirket oyuna yer verirken çalışanın özel yaşamına da girer ve etkiler. Hartmut Rosa’nın da belirttiği gibi çalışanın eşi ve çocukları da gerekirse davet edilir ve işyerinde sportif ve kültürel etkinliklere katılırlar. Böylece şirket içinde yeni bir topluluk yaratılır ve çalışma zamanı ile boş zaman (özel yaşam) arasında sınır kaybolur. Kişisel gelişim çabaları şirketin gelişiminde kullanılır.
Bugün şirketlerde değişik biçimlerde oyun kavramı kullanılmaktadır. “Gamification” (oyunlaştırma) ya da “Business game” (iş oyunu) adı altında kapitalist ekonomilerde çokça uygulanır. Yeni bir kavram olmayıp ilk kez 1926’da İsviçre’de rekabet benzetimi altında uygulanmıştır. SSCB’de de sosyalist yarışma ya da sosyalist ilerleme adı altında emekçileri rekabete sokmaktan çok işini daha iyi yapmalarını sağlamak amacıyla kullanılmıştır. Parasal kazanç, prim yerine daha çok puan, madalya ile ödüllendirilerek verimliliği artırmak amacıyla emekçiler yüreklendirilir, kültürel düzeyleri artırılmaya çalışılır. Spor yarışmaları da bu kapsama girer. Daha çok pazarlama alanında oyun teknikleri görülür. 1990’lı yıllarda özellikle ABD’de şirket içinde çevrim içi oyunlara yer verilir.
Oyun nasıl şirketlerde kullanılır? Hangi amaçları güder?
Şirketlerde oyunu dört düzeyde ele alabiliriz:
1) Şirket içinde oyun alanları yaratmak: Langırt, tilt, satranç, masa tenisi gibi oyunları koyarak çalışanların mola zamanlarında ya da çalışmaya ara vererek oyun oynamalarını sağlamak. “Silikon Vadisi” dediğimiz yerde yerleşik sayısal dünyanın şirketlerinde bu tür alanlara çokça yer verilmektedir.
2) Oyunu belirli amaçlar için kullanmak: Satış, pazarlama, işe alma, yönetim gibi alanlarda belirli gün ve saatlerde çalışanlara roller vermek. Örneğin, işe alınacak kimselerle oyun oynamak ve kişinin becerilerini ölçmek, daha doğrusu şirkete yararlı olup olmayacağına karar vermek. İşyerinde bir tiyatro oyunu oynamak.
Oyun bir şeyi (tüketici, yönetici) temsil ettiği gibi bir şey de olabilir (ürün). Kimi kez görev değiştirme adı altında ve oyunla (reversal day/tersine çevirme günü ya da job rotation/iş rotasyonu diye de adlandırılır) çalışan yönetici olur ve belirli kararlar alması sağlanır. Bu yolla çalışan değerlendirilir. Not, puan verilir. Madalya takılır, fotoğrafı koridora asılır.
3) Tüketicilerle oyun oynamak: Satışı artırmak, pazarlama yapmak, müşteri avlamak için tüketicilere telefon edilir, sorular sorulur, kısacası oyun oynanır. Kazananlara ödüller verilir. Kimi kez oyun şirket dışına taşarak belirli alanlarda canlı olarak oynanır. Çağrı merkezleri devreye girer, sürekli aranırsınız ve oyuna katılmanızı sağlamaya çalışırlar. Tüketici ödül kazandıkça çalışanın ödülü de fazla olur. Çalışma saatlerini unutur, gece gündüz oyuna dalarsınız. Fazla satış yaptığınızda “Gidip şirket içinde kurulu kaleye gol atarsınız” ve havalara uçarsınız. “Bu ay en iyi satıcı sen oldun” denir. Kısacası satışı oyuna dönüştürme ustalığıdır ve bu işin uzmanları ve pazarı türemiştir.
4) Oyun kişiselleştirilir, yani çalışan bilgisayarında işine ara vererek oyun oynar, oynaması sağlanır, eleştiriye uğramaz. Kuşkusuz bu oyunun kuralları vardır. Sabahtan akşama oynanmaz ama işte sıkıntıyı önlemenin bir yoludur.
Tüm bu oyunların amacı nedir? Yöneticilere göre amaç çoktur. Her oyun için bir amaç olduğu gibi ortam, zaman, mekân da gereklidir. Oyuna katılmak her zaman zorunlu tutulmaz ama katılım olursa iyi olur.
Amaçları kısaca sayalım: Hoşgörü getirir, yaratıcılık ve imgelem sağlar. İş bölümü daha iyi örgütlenir. Toplumsal yaşamın nasıl olması gerektiği tartışılır. Karşılıklı anlaşma, yakınlaşma sağlanmaya çalışılır. Yönetici taklit edilir ve içsel demokrasi yaratıldığı söylenerek sinsice hiyerarşi doğrulanır.
Oyunla iş öğretilir. Özdenetim sağlanmaya çalışılır: İşte de mutluluk olabileceği yayılır. Emek yaptığı işe duyarlı kılınır, sevmesi istenir. “Oyunu oynarken kendini de değerlendirme olanağın vardır” denir.
Bayramsı hava verilir. E-ekonominin yeni amacı eğlendirmektir (fun).
Kimi kez ünlü marka Lego ile oyunlar tasarlanır. İş baskısı başka yönlere çekilmeye çalışılır ya da “oyun ile iş baskısından kurtulabilirsin” denir.
Kimi kez parayla güdülemenin zor olduğu anlarda oyuna başvurulur. Emekçinin kendisinden de oyun yaratması istenir.
Emekçide rahatlama yaratmayı da güder ama bazen de çocuksu yapar, sıkıntı yaratabilir.
Mizah, öfke ile karışık oyunlar yaratılır. Şirket içi tacize mola verdirir.
Ülkedeki kimi gelenek ve görenekler de oyunun konusu olabilir ve daha fazla katılım sağlanır.
Kişisel ve mesleki başarımın desteklendiği söylenir. Şirket içinde olumlu dalga yaratıldığı söylenir. Bu dalga şirket dışına da gider ve yeni çalışan ve yöneticiler şirkete çekilmeye sağlanır.
Peki oyuna katılmayanlara ya da oynayıp kazanmayanlar ne olur? Parmakla gösterilir, suçlu olurlar ve “işte bunların yüzünden şirket kazanmıyor” denir.
Şirkete ait olma yaratılır ve “Biz bir takımız” denir. “Patron bizi düşünüyor” denir.
Kısacası ve tüm bu amaçların arkasındaki amaç emeğin verimini artırmaktır, puan ve madalya ile kandırmaktır. Emek kabullenir, kabul ettirilmeye çalışılır. Verimlilik artışı ise güzel sözlerle süslenirken yarattığı değerden aldığı, alacağı pay patronun, hisse senedi sahiplerinin cebine gider.
İşe geç gelmeyi, gelmemeyi önlemeye de çalışır. Gözetim aracına dönüşebilir.
Sendikal amaçları törpüleyerek emekçi oyunla kişiselleştirilir, psikolojisi etkilenerek kendini geliştirmesi zevk ve tutkusu olur. Emek dayanışması unutturulur.
Oyun toplumsal ilişkileri, çelişkileri unutturur.
Yabancılaşmayı engeller, uzatır.
Emek oyuna gelmeli mi yoksa kendi oyunlarını mı yaratmalı? Oyunla ne kazanacağı ya da oyunun emekle olan ilişkisi üzerinde düşünmeli mi?
Sermayenin bunalımına oyun çözüm getirebilir mi?
Bu soruları sormakla işe başlayabiliriz.
Bir kitap:
Emmanuelle Savignac; La gamification du travail, L’ordre du jour, İSTE, 2017
Kaynaklar:
Emmanuelle Savignac; Voyage au coeur de la gamification au travail, (istergroup.com).
Emmanuelle Savignac: Carnaval d’entreprise et spectacularisation de l’ordre menagerial, reversal day, Journal des anthropologies, 2013/1-2.
Stephane Le Lay; Des pratiques ouvirères ludiques aux dispositifs: vers une instrumantalisation du jeu dans le travail, La nouvelle revue du travail, 2013/2 (journals.openeditions.org).
Maude Bonenfant, Sebastien Genvo; Une approche située et critique du concept du gamification, Sciences du jeu, 2014/2(journals.openeditions.org).
Marina Al Rubaee; Quatre approches pour changer votre business, Les echos, 8.01.2016.
Hartmut Rosa: Accélération, une critique sociale du temps, Découverte, 2005.
cowork.io; cairn.info; theconversation.com; specialist-wanted.com; curiosites-strat.blogs.com; lefigaro.fr; psyetgreek.com; latribune.fr.
Sendika.Org, yayın hayatına başladığından bu yana işçi sınıfı hareketinin, solun ve genel olarak toplumsal muhalefetin gündemine ilişkin, farklı politik perspektiflerden düşünsel katkılara açık bir tartışma platformu olagelmiştir. Sitemizde yayımlanan yazılar yayın kurulunun politik perspektifiyle uyumluluk göstermeyebilir. Amacımız, mücadelenin gereksinim duyduğu bilimsel ve politik bilginin üretimini zenginleştirecek tüm katkılara, yayın ilkelerimiz çerçevesinde, olabildiğince yer verebilmektir.